Tools und Methoden

Digital Literacies and 3D in Education
Anne Bamford
International Research Agency
England

A hand reaches out for the hammer. It’s right there, next to the anvil and the stirrup. But that small hand passes straight through, because this particular model of a human ear is a 3D pro-jection.
Primary school pupils at Munich’s "Grundschule an der Simmernstraße" are experiencing new ways of learning. Innovative technology is helping them better understand what they are learning. While 3D movies and television are seen as being perhaps as a gimmick or an ‘added’ extra enhancing the movie narrative, the value of 3D as an aid to learning has largely been overlooked.
wemo-3d-in-education.pdf
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Kompetenzorientierter Unterricht und fächerintegrative Erstellung digitaler Lernprodukte
Alexander Frick
Institut für Bachelor Studiengänge, Schulpraktische Studien und Praxisschulen
Pädagogische Hochschule Vorarlberg
Feldkirch

Zentrales Element der Lehrpläne der Neuen Mittelschule ist der Erwerb von Kompetenzen. Dabei zeigen sich die Leistungen der Schülerinnen und Schüler ausschließlich im „Bewältigen von Performanzsituationen mit fachlichen und überfachlichen Anforderungen“ (Lersch 2010, S. 5). Durch die Erstellung von Lernprodukten werden diese Performanzsituationen sichtbar gemacht. Erfolgt die Erstellung dieser Lernprodukte in digitaler Form, erhöht dies die Motivation der Schülerinnen und Schüler und Wissen im Umgang mit dem Computer wird dadurch in vielen Unterrichtsgegenständen fast „beiläufig“ (BMUKK 2010, S.2) erworben. Sämtliche grundlegende Kom-petenzen, die im österreichischen „Kompetenzmodell – Digitale Kompetenzen – Informatische Grundbildung“ gefordert werden, können so abgedeckt werden. Werden digitale Lernprodukte über
wemo-digitale-lernprodukte.pdf
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COOL - COooperatives und COmputerunterstütztes Offenes Lernen
Stefan Pasterk, Barbara Sabitzer
Institut für Informatikdidaktik
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt
Universitätsstraße 65-67
Klagenfurt

Informatik ist COOL – als Fach selbst und auch als Tool in fächer-übergreifendem Unterricht. COOL bezieht sich in diesem Beitrag auf drei Aspekte. Es steht einerseits für COoperatives Offenes Lernen, das sich aus einem Projekt an der HAK Steyr zu einem österreichweit ver-breiteten Unterrichtsmodell für Berufsbildende Höhere Schulen entwickelt hat. Andererseits steht es für COmputerunterstütztes Offenes Lernen bzw. eCOOL, wie es ihm Rahmen der COOL-Initiative für die BHS bezeichnet wird. Der dritte Aspekt ergibt sich aus der Wortbedeutung selbst: Informatik ist cool im Sinne von interessant, motivierend, krea¬tiv etc. Dieser Beitrag beschreibt verschiedene theoretische Zugänge und zeigt auch Beispiele für COOL in der Praxis auf.
wemo-cool.pdf
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Lernen in heterogener Lerngemeinschaft mit E-Learning. Ein didaktischer Mehrwert?
Nora Ulbing
Lehrerin; Praxisschule – Verbundmodell Neue Mittelschule der Pädagogischen Hochschule Kärnten/Viktor Frankl Hochschule
9020 Klagenfurt

Die Lerngewohnheiten, nicht nur von Schülerinnen und Schülern, haben sich in den letzten Jahren signifikant verändert. Galt es beispiels-weise vor mehr als zehn Jahren noch als unkonventionell, Informationen aus dem Internet anstatt aus Büchern zu beziehen, gilt diese Vor-gehensweise heutzutage als selbstverständlich. Diese neue Generation, die auch als Netzwerkgeneration oder als „digital learners“ bezeichnet wird, weist andere Präferenzen und Kompetenzen als vorhergehende Generationen auf. In einer vernetzten Welt zu leben und ständig erreichbar zu sein, ist eines der bedeutendsten Merkmale der neuen Netzwerkgeneration, welche ferner als „instant generation“ bezeichnet wird. Die Kommunikationmöglichkeiten sind in den letzten Jahren viel-fältiger geworden Auch die Pädagogik geht einen Schritt weiter und passt sich den
wemo-heterogene-lerngemeinschft.pdf
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Was Schule von digitalen Spielen lernen kann
Sonja Gabriel
Medienpädagogin
KPH Wien/Krems
Mayerweckstraße 1
1210 Wien

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit digitalen Spielen und was wir aus den Mechanismen und Strukturen dieser Spiele für den Unterricht lernen können. Ausgehend vom Begriff der Gamification werden verschiedene Beispiele aufgezeigt, wie im Alltag Personen motiviert werden, Dinge zu tun, die uns normalerweise eher langweilen. Übertragen auf den Bereich der schulischen Bildung werden im Folgenden Ansätze gezeigt, wie Gamification den Unterricht abwechslungsreicher, spannender und zielgerichtet gestalten kann und vor allem, wie Lernen mit Spaß verbunden werden kann.
wemo-spielen.pdf
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Could this change the way we provide feedback?
Russel Stannard
University of Warwick, GB

This paper looks at the area of feedback on written texts in education. It is based around an action research methodology and looks into the effectiveness of using Screen Capture Soft-ware (SCS) as a method of providing screen capture feedback (SC feedback) to students. SCS allows you to record the screen of your computer as if you had a camera pointing at your screen. Everything you do and say on your screen is recorded as a video. It is very common in computer training where trainers use the technology to record themselves using different technologies and then share their videos. An excellent example of the technology be used this way is http://www.teachertrainingvideos.com.
wemo-feedback-screen-capturing.pdf
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Animierte Präsentationen und digitale Strichmännchen
Thomas Benesch, Karin Schuch
Pädagogische Hochschule Burgenland, Fachhochschule des bfi Wien
Eisenstadt, Wien

Digitale Medien nehmen in der Medienpädagogik einen immer höheren Stellenwert ein. Der Artikel widmet sich Aspekten der Computer-animation und der Anwendung von digitalen Strichmännchen, die aus Sicht von wissenschaftlichen Untersuchungen sowie als Schulprojekt besprochen werden. Beispiele aus der praktischen Umsetzung zeigen die Ergebnisse von SchülerInnen mittels Pivot Stickfigure bzw. Power-point auf.
wemo-animation-strichmaenchen.pdf
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Pecha Kucha und die 3-Minuten-Präsentationsmethodik
Thomas Benesch
Pädagogische Hochschule Burgenland
Thomas-Alva-Edison-Straße 1,
7000 Eisenstadt

Speed Presentations werden weltweit immer beliebter. Innerhalb von drei bis sechs Minuten muss der Inhalt verständlich und vollständig vermittelt werden. Die praktische Anwendung und Umsetzbarkeit wurde in zwei Parallelklassen aus der Sekundarstufe 2 (3. Klassen) geübt. Dieser Artikel stellt einerseits die Methode Pecha Kucha als eine Variante von Speed Presentations sowie verschiedene Ergebnisse und Zugänge aus der Schulpraxis vor.
wemo-pecha-kucha.pdf
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iPad im Musikunterricht - Motivation zum praktischen Musizieren mit Hilfe neuer Tablet-Computer
Christian Augustyn
Institut für Medienpädagogik, IKT und E-Learning
Private Pädagogische Hochschule der Diözese Linz
Salesianumweg 3
4020 Linz

Wie steht es um den Musikunterricht in der Sekundarstufe I? Wie wirkt sich der Einsatz neuer Tablet-Computer auf die Motivation von SchülerInnen aus? Lassen sich theoretische Inhalte nachhaltiger vermitteln?
Die Untersuchung des aktuellen Zustands der Musikpädagogik zeigt veritable Probleme und deren Ursachen auf. Konkret wird dann ein Aktionsforschungsprojekt, in dem SchülerInnen mit Hilfe von iPads Songs schreiben sollen, durchgeführt und ausgewertet. Die Beobach-tungen der Unterrichtseinheiten dienen der Weiterentwicklung der jeweils nächsten Einheit. Um das Projekt besser evaluieren zu können, wird es triangulär reflektiert und parallel in zwei Klassen umgesetzt. Nach Durchführung des Projektes zeigt sich, dass SchülerInnen mit neuen Technologien gut motivierbar sind, aktiv Musik zu machen und sich Lehrinhalte interessanter un
wemo-ipad-musik.pdf
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E-Learning mit C.I. - Unterricht ohne Ton, aber mit Sprache, C.I., App und Tablet
Jochen Reischl
Landesschulzentrum für Hör-und Sehbildung
Kapuzinerstr.40a, 4020 Linz

Well, he didn`t know about deaf people. They are spezial, very special, in case if they meet people who hear and can speak. In this case communication isn`t possible at all, becuase of many aspects: it is too much to write down here because of its complexity – so there are just two: no common language, missing knowledge about many things, … Electronic media follows us the whole life since Bill Gates built a Computer in his garage, and it may help deaf people to reduce the missing links of knowledge and voice to communicate and to give them selfconfidence and strengh to survive in our world, the hearing world. I want to know if there is a chance, that young deaf pupils at the age from 11 to 14 can get the chance to survive in a world we and they live in. Both worlds have their fantastic and special parts – the hearing world an the world they speak in – the silent world wthout any noise. The I
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